碎片化结构 酝酿着HTML5游戏爆款
HTML5游戏行业更是火热,去年以Egret引擎、围住神经猫的支持等多起标志性事件更是把HTML5游戏领域推向风口论,所有开发者、平台、发行商等都在等待HTML5游戏的爆款将这个火热的风口论真正转变为飓风。
现在猪都有了,就差风。
目前的HTML5游戏市场还比较初级阶段,从业者几乎都拥有手机端游或PC页游的研发经历,大家看中的是便宜的流量、低成本开发等特性,对游戏本身的创新很少,前几年的单机HTML5游戏智能赚点微薄的广告费,现在有一些入口为HTML5游戏导入流量了,那更多人妄想将以前的手游和页游简单的进行移植就能够产生爆款,原因很简单因为流量成本低、免下载等特性。
这种思路根本无法支撑风口、蓝海、爆款等任何一个词,因为违背了基本的商业逻辑「不可替代性」。
所有HTML5从业者是否都问过自己一个问题「我为什么要玩HTML5」游戏?咱们想想以前,类似俄罗斯方块掌机这种机器,很大程度满足了一些不去街机厅玩游戏,但又想进行娱乐的需求;家庭主机的出现又满足了大家对更高品质游戏体验的需求;PC端游由于电脑的普及满足了人们更多类型的游戏和更好互动的需求;PC页游满足了上班族空闲时间打游戏的需求;手机端游满足了人们碎片化时间和移动中的游戏需求。
那么,HTML5游戏满足了人们什么需求?
不想下载?仅App Store在2014下半年时就达到了850亿次下载量;
更好的体验?加了Runtime也只能是接近原生,并且还无3D;
独特的玩法?几乎都是copy手机端游。
如果到今天,HTML5的开发者还在讲「长尾流量变现」那么我就会问,这叫蓝海?这叫风口?这顶多是一个手机端游的夹缝市场。
我们必须找到原生产品无法替代的核心特性,才能够打开另一通向蓝海市场的大门,这也是本文的目的
HTML5的特性很多以上是一些重要的,成本的下降、跨平台优势、持续交付等大家长谈的特性更多是工程师角度的,而不是最重要的,我更看中的是其中三个特性:开放的数据交换、夸应用能力、更易传播。
这三项的化学反应的结果是:碎片化结构。
「碎片化时间」相信大家都了解,是手机原生游戏区别于PC游戏的重要特性,他决定了游戏的核心设计,比如我不可能和PC游戏一样连续40分钟去攻克一个关卡。
「碎片化结构」对于HTML5游戏同样重要,它的意思是,游戏中的所有组成部分可以被打散成任意部件,比如关卡、任务、角色、装备等,与关系链、其他游戏、其他应用等进行连接,做到原生游戏无法企及的体验。
打个比方,原生游戏就是一个整体,用户必须整体获得,并且从零开始进行体验,这个转化率是极低的,即便有强关系链的背书也不是每个朋友都去下载体验。
而HTML5游戏,我则将他看成碎片,他不是整体,也不一定要遵循从零开始体验的常规,也不用整体获得,用户可以获取任意部分的游戏内容。
试想一下,我如果卡在第三关卡过不去了,那么符合「碎片化结构」的HTML5游戏中,玩家可以将这个关卡发给微信群聊中让朋友们帮忙过关,朋友们打过去以后我再继续玩,这一个过程原生游戏是不可能做到的。
用法不止于此,如:第10关是隐藏关卡,必须是我朋友帮我打过我才能获得特殊的小鸟;第15关是我要交叉推广的打飞机游戏,打一局打飞机游戏过关后再进行下一关;中重度有戏可以邀请朋友帮忙一起打副本,获得三倍掉落,并且朋友玩的玩法可以设计为TapTitans降低操作难度…
「碎片化结构」给予了玩家极大的自由,并且直接让关系链渗透到游戏的各种角落,一起打游戏不再是奢望了,而是任意社交网络、任意时候、碎片化的进行;HTML5游戏的交叉推广也可以随时更替且自然的嵌入;更有甚者,每一个人都是游戏的组成部分,玩着属于自己的一块碎片,只是共享一套成就体系或者任务系统…
笔者也是HTML5游戏领域的参与者和推动者,将「碎片化结构」理论贡献给所有开发者,希望在今年的Q3看到与以往所有游戏不同的新玩法出现,那时候就是HTML5游戏飓风开始挂的时候。
我们不能等风来,我们要创造风,也不能当风口里的猪,因为风总会过去。
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